Regras de Duelos - EXP

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Regras de Duelos - EXP

Mensagem por Evangeline Christensen em Dom 10 Jun 2012 - 13:40





Regras de Duelos
The Expelliarmus RPG

Entrando em funcionamento na RPG, para fazer com que a jogabilidade torne-se mais próximo do real, foi editada e postada as Regras para Duelos. Elas, servirão para evitar exageros nos duelos, obrigando os duelistas a seguirem um padrão estabelecido. É obrigatório seguirem as regras de duelos em um duelo, pois não seguidas, dará o autor como morto.

» É permitido somente dois feitiços por post, sendo um de ataque e uma defesa. PS: Qualquer feitiço usado para defender-se será considerado como feitiço de defesa, assim como qualquer feitiço usado para atacar, será considerado ataque.

» É terminantemente proibido editar ou excluir posts em um duelo, se isso acontecer a pessoa será punida e terá sua conta dada como morta.

» Double-posts estão PROIBIDOS, serão válidos apenas quando você está em desvantagem, por exemplo 2x1, 3x2, etc.

» Feitiços como Locomotor, Wingardium Leviosa, que tenham a intenção de controlar um objeto terão efeito durante duas rodadas, a não ser que o adversário cancele o efeito usando Finite Incantatem. Na segunda rodada, se o objeto for usado para atacar, o conjurador não poderá usar outro feitiço para atacar, sendo assim, o feitiço de controle já servirá como um ataque.

» Deve-se defender os feitiços em sua devida ordem de chegada ao oponente, e assim o mesmo. Resumindo de maneira mais específica e de melhor entendimento: Os feitiços são lançados em tempos diferentes, portanto é proibido defender DOIS com apenas UMA defesa (Como defender Airpin e Bombarda Máxima com Carpe Retractum, deverá defender primeiro o Airpin e depois o Bombarda Máxima, impossibilitando a defesa de dois feitiços com apenas um).

» O duelista terá 3 (três) minutos para se defender. Ao estourar o prazo, o jogador é OBRIGADO a sofrer as consequências do feitiço que lhe atingiu, e se for feitiço que o empeça de progedir no duelo, ficará vulnerável a qualquer ataque do adversário.

» No momento em que a defesa for postada, seu efeito ocorre de imediato. Portanto, se errar a defesa, não poderá nem EDITAR, nem EXCLUIR e nem postar novamente a defesa certa.

» É terminantemente proibido editar ou excluir posts durante um duelo. Se estas ações forem feitas, o autor perderá o duelo automaticamente.

» Feitiços de desvio (Speculum, Aberratio Ictus, etc) poderão ser usados somente UMA VEZ a cada feitiço, não podendo usar uma segunda vez em um mesmo feitiço.

» O feitiço Protego defende feitiços até do 5º ano (exceto feitiços com contra-feitiços e elementos naturais/físicos).

» É terminantemente proibido entrar em um local, atacar uma pessoa e sair no mesmo post. Assim como, também, é proibido entrar, segurar uma pessoa e sair com a mesma dalí no mesmo post. E, também, é proibido atacar alguém e sair em um mesmo post.

» Está proibido duelos 2x1, 3x2, 4x3, etc. Só é válido se o(s) duelista(s) em desvantagem aceitarem o "desafio".

» Double-posts estão PROIBIDOS. Exceto quando você está em desvantagem, tendo que defender outro ataque de um segundo adversário.

» Todos os feitiços poderão ser conjurados de forma não-verbal, porém, todo feitiço conjurado de maneira não-verbal poderá ser defendido SOMENTE de maneira não-verbal. A mesma regra se aplica aos feitiços conjurados de maneira verbal.

» Interpretação é algo primordial para o julgamento de um duelo. Portanto, é obrigatório que o duelista interaja nas ações, postando-as corretamente, principalmente ao apontar varinha. O duelista que não insinuar para onde está apontando a varinha será considerado que está apontando para o próprio peito.

» As habilidades especiais serão permitidas em um duelo, porém sem exageros, pois quem irá avaliar o poder de sua habilidade é o julgador.

» Todo feitiço que possuir um contra-feitiço terá que ser defendido APENAS com o mesmo. Por exemplo: O feitiço Petrificus Totalus terá que ser defendido SOMENTE com Reflectus Petrify, pois é seu contra-feitiço.

» Alunos poderão usar feitiços de seu ano e do ano interior (que já cursaram). Por exemplo: Um aluno do segundo ano poderá usar os feitiços do segundo e do primeiro ano; Um aluno do terceiro ano poderá usar os feitiços do terceiro, segundo e primeiro ano; e assim por diante.

» Feitiços de proteção como 'Speculum, Aberratio Ictus, Protego, Protego Máxima, etc', não defenderão elementos naturais ou físicos e nem feitiços que possuam contra-feitiço. Portanto, fique atento.

» Feitiços de elementos naturais, são todos aqueles não usados como um lampejo, mas como um elemento (fogo, ar, terra, água, faísca, etc.) E, físico, são objetos físicos, como pedras, objetos, etc.

» O feitiço Conjurius Army está LIMITADO a objetos de porte pequeno/médio. Absurdos serão desconsiderados, tenha cautela.

» As maldições imperdoáveis não poderão ser defendidas com feitiços de proteção e nem de desvio (Speculum, Aberratio Ictus, etc).

» Posts em letra ilegível (em preto, com letra pequena, spoilers, etc) serão dados como INVÁLIDOS. Portanto, fique atento.

» Duelistas com legenda diferente da padrão (- Feitiços verbais ; "Feitiços não-verbais"), deverão postá-las em sua ASSINATURA, e deixá-las em destaque para que não fique dúvidas.

TODAS AS REGRAS E FEITIÇOS, FORAM REFEITOS E CRIADOS PELOS ADM'S DO EXPELLIARMUS: IGOR ORLANDI E RAFAEL GONÇALVES.
CASO PEGAR AS REGRAS OU ALGUM FEITIÇO, AVISE A UM DOS DOIS E COLOQUE EM SEU FORUM OS DEVIDOS CRÉDITOS.
OBRIGADO.

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Re: Regras de Duelos - EXP

Mensagem por Evangeline Christensen em Dom 10 Jun 2012 - 13:40



1º Ano



Accio - Feitiço convocatório que serve para atrair coisas. Este feitiço faz com que o Objeto venha até seu Convocador, pode ser usado de duas Maneiras apontando para o Objeto e dizendo o Feitiço ou dizendo o Feitiço e o Objeto. Ex: -Accio Vassoura

Aguamenti - Produz um Jato de Água que serve para apagar Incêndios.

Alohomora - Destranca portas.

Bubbles - Cria bolhas de sabão de variadas cores, brilhos e tamanhos.

Cara-de-lesma - Faz o alvo vomitar lesmas por um tempo.

Carpe Retractum - "Puxa" algo para trás, ou pode servir para ser puxado até um Lugar se o mesmo for fixo e mais pesado que o seu conjurador.

Ferula - Cria uma atadura no local apontado, serve para ser usada em machucados. Não tem poder curativo.

Feraverto - Feitiço de Transfiguração. Usado para transformar animais em cálices com água.

Flagrate - Cria uma chama fina no ar, que permite fazer desenhos com a varinha. O desenho dura por um tempo.

Flipendo - Lança uma rajada capaz de empurrar objetos a uma pequena distancia.

Furnunculus - Conjura furúnculos no oponente.

Fumos - Cria Fumaça no Local indicado.

Harpa Retificus - Um som de orquestra sai da varinha e pode ser utilizado para dançar.

In Albis - Apaga o que foi escrito. Deixa o pergaminho novamente em branco.

Limpeza - Limpa objetos, destrói a poeira ou sujeira.

Locomotor Mortis - Conhecido como Feitiço das pernas presas, faz as pernas do oponente grudarem por algum tempo.

Lumus - Faz com que a ponta da varinha seja iluminada, funcionando como uma lanterna.

Lumus Maxima - Cria forte rajada de luz momentânea pela ponta da varinha.

Mobiliarbus - Move objetos não muito pesados.

Nox - Cancela o feitiço Lumus, apagando a luz da ponta da varinha.

Quietus - Faz a voz, que foi aumentada magicamente, voltar ao normal.

Pack - Arruma as malas.

Reducto - Faz coisas explodirem. Não se tem efeito considerável em grandes objetos ou criaturas.

Relaxo - Este feitiço é usado para fazer com que alguma coisa que esteja presa, segurando algo, solte-se.

Reparo - Repara coisas quebradas.

Revellio - Faz o invisível ficar visível. Faz textos que foram escritos com tinta invisível aparecer.

Silencio - Feitiço Silenciador. Impede o oponente de falar por um limite de tempo. Muito útil em grilos e cigarras que ficam zumbindo à noite.

Sonorus - Amplia, magicamente, a voz da pessoa que usa.

Travalíngua - Faz a língua prender no céu da boca.

Triplesang - Conjura duas entidades semelhantes a você, algo como projeções holográficas. Elas copiam todos seus movimentos, cores, luzes e feitiços, porém nada as atinge e nem nada atingem elas, seus feitiços não passam de um simples reflexo do feitiço original, nada além de luzes e formas, sua cópias tabém não possuem sons, o que as torna perceptíveis.

Ventus - Um jato de ar fresco que é utilizado para dissipar gases e fumaças e secar roupas. Geralmente utilizado para desfazer o feitiço "Fumos".

Wingardium Leviosa - Faz objetos levitarem.


2º Ano



Animus Corpus - O feitiço tem a capacidade de encantar algo inanimado, o feitiço pode ser usado de incontáveis maneiras, desde caldeirões se auto-mexerem até dar vida a seres inanimados. O bruxo só poderá controlá-lo quando se é usado em objetos.

Aqua Eructo - Sai água da Varinha, pode apagar pequenos incêndios.

Asclépio - Faz um corte cicatrizar.

Arania Exumai - Feitiço usado para repelir aracnídeos.

Alarte Ascendare - Feitiço que lança o alvo para o alto, fazendo com que ele bata violentamente no chão.

Ascendio - Lança o conjurador para cima, deve-se apontar a varinha para si mesmo.

Anestecsi - Serve somente para anestesiar uma pessoa em um unico lugar, quando essa sofreu algum acidente ou coisa parecida.

Cabeça-De-Bolha - Cria uma bolha em volta de sua cabeça, lhe permitindo respirar embaixo d'água e fornecendo um suprimento curto de ar puro.

Cistem Aperio - Serve para explodir fechaduras.

Colloportus - Tranca uma porta por meio de magia. A porta só pode ser aberta usando o feitiço "Alohomorra".

Conjuctivictus - Uma azaração temporária atacando os olhos do inimigo, pode deixar cego por algum tempo.

Descendo - Este feitiço faz com que o objeto alvejado mova-se pra baixo.

Defodio - Este feitiço faz com que entalhes profundos apareçam no objeto alvejado. Utilizável apenas em Madeira e Vidro.

Doaid - Faz um curativo instantâneo. Jamais é usado para conjurar gazes ou outros objetos do tipo. É necessário que se tenha perto um rolo de curativo para que se pronuncie o feitiço, assim, o curativo é feito.

Draconifors - Transfigura estatuas de dragões em dragões reais, possibilitando controlá-los.

Episkey - Cura machucados simples.

Erecto - Monta coisas rapidamente.

Engorgio - Faz uma pessoa "alvo" inchar como um balão, aumenta o tamanho de objetos.

Espantamuns - Usado para espantar criaturas selvagens. Seus efeitos não duram por muito tempo.

Everte Statum - Faz o oponente dar piruetas no ar.

Expulso - Funciona de modo parecido com o feitiço Reducto, mas com intensidade maior Aparenta uma pequena explosão de ar ou pressão.

Ferreous - Feitiço utilizado para atacar o oponente com um jato de ar atmosférico muito forte, podendo até desmaiar o oponente

Lacarnum Inflamarae - Uma chama sai da varinha do lançador e envolve o alvo, fazendo-o pegar fogo.

Glacius - Uma pequena rajada sai da ponta da varinha congelando o que entra em contato com o feitiço. Útil também para apagar incêndios.

Herbivicus - Faz com que as plantas cresçam mais rápido.

Illegibilus - Deixa o que se escreve ilegível.

Impervius - Repele algo, usado de várias formas, inclusive, para tornar algo impermeável.

Incendio - Cria chamas no local desejado. Pode começar um incêndio.

Immobilus - Paraliza pessoas ou criaturas por curto periodo de tempo.

Inflatus - Infla pessoas, objetos.

Mobilicorpus - Permite que um corpo seja movido e flutue a alguns centímetros do chão.

Pericullum - Faz com que a varinha solte centelhas, tipo foguetes, vermelhas.

Planctos - Conjura uma camada sólida de musgo.

Porufus - Cria poros, ondulações, espinhas no alvo.

Protego - Cria uma barreira para proteger o bruxo, não protege contra feitiços que possuem contra-fetiços específicos, objetos e elementos como água, fogo, ar, luz, etc. Também usado para bloquear o feitiço Legilimens. Não funciona com Maldições Imperdoáveis.Protege feitiços até do Quinto Ano.

Rictusempra - Feitiço de riso. Provoca risadas incontroláveis no adversário e atordoa criaturas.

Relidor - Alivia a dor, deixando-a suportável em casos mais graves.

Serpensortia - Conjura uma serpente que é lançada da varinha do conjurador.

Uédiuósi - Arremessa descontroladamente e em grande velocidade pequenos objetos.

Vipera Evanesca - Faz desaparecer uma serpente criada por magia.

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Re: Regras de Duelos - EXP

Mensagem por Evangeline Christensen em Dom 10 Jun 2012 - 13:41



3º Ano



Aberratio Ictus - Seu efeito é fazer o feitiço do oponente desviar-se para outro alvo, não funciona com Maldições Imperdoáveis, feitiços que possuem contra-fetiços específicos, objetos e elementos como água, fogo, ar, luz, etc.

Amornae - Faz com que o fogo não queime, se tornando apenas uma brisa morna. Não funciona contra feitiços Ignotus e suas variações.

Avifors - Faz o alvo ser transfigurado em um pássaro.

Bombarda - Arromba portas, em fechaduras, explode-as.

Commoror Virga - Contra-feitiço do Expelliarmus. É capaz de anular qualquer efeito do Expelliarmus, deixando a varinha em sua mão ou o impedindo de ser jogado para trás se usado o Expelliarmus em você.

Consciu - Usado para manter uma pessoa consciente.

Confundus - Confunde o alvo.

Depulso - O oposto de "Accio". Faz com que o objeto seja atirado para longe do feiticeiro, mas é necessário uma boa pontaria.

Ennervate- Serve pra acordar alguém que está desmaiado.

Evanesco - Desintegra pequenas coisas.

Enjaulius - Conjura gaiolas para criaturas perigosas. O feitiço só terá efeito na presença de alguma criatura.

Estupefaça - Joga a vítima longe, fazendo-a voar por alguns metros e desmaiar. A pessoa não consegue se recuperar rapidamente. O remédio para o feitiço é o "Ennervate".

Expelliarmus - Feitiço de desarmamento e ataque. Se mirado no corpo, o inimigo é jogado para trás por um tipo de raio vermelho causando desmaio. Se for mirado na varinha, irá arremesá-la longe do bruxo.

Expecto Patronum - Convoca um Patrono, uma espécie de guardião. O Patrono é feito da mais pura energia e é capaz de afugentar dementadores se forem muito forte. Também é utilizado para enviar mensagens ou recados, é preciso pensar em alguma lembrança muito boa para se fazer este Patrono.

Fosforepelio - Conjura uma barreira ectoplásmica sem a necessidade de um espírito ter passado por perto. A barreira causa dano ao atingir o alvo, se este for animado.

Finite Patronum - Desfaz, nada mais, nada menos, do que o patrono do oponente.

Impedimenta - Este feitiço é um lampejo comum, sua função é impactar o oponente para trás, lançando-o longe. Se o oponente estiver em movimento, o feitiço irá parar o mesmo e o lançará para trás. Ao atingir o oponente, deixa-o tonto e impossibilitado por alguns minutos.

Incarcerous - Cordas encantadas saem da varinha para prender alguém ou alguma coisa(segue o alvo até conseguir captura-lo).

Locomotor - Feitiço usado para mover os objetos. Este encanto é sempre usado junto do nome do alvo e apontando para ele, (ex: -Locomotor Tronco!), o encanto causa no objeto dito o efeito de flutuar no ar e que fique a total mercê do conjurador.

Melivradisso - Contra-feitiço do "Oppugno".

Oppugno - Faz um animal domesticado ou selvagem atacar a vítima escolhida.

Petrificus Totalus - Paralisa a vítima, impossibilitando-a de executar qualquer movimento.

Reducio - Faz as coisas reduzirem, tem o efeito oposto ao "Engorgio".

Reflectus Petrify - Contra-feitiço do "Petrificus Totalus"

Reflectus Tarantallegra - Contra-feitiço do "Tarantallegra".

Ridikkulus - Feitiço contra o Bicho-Papão, também usado para transformar as coisas ou seres por usuários avançados.

Skurge - Limpa ectoplasmas e atordoa fantasmas e poltergeists.

Speculum - Produz um efeito que repele o feitiço de volta para o bruxo que o lançou, não funciona com Maldições Imperdoáveis, feitiços que possuem contra-fetiços específicos, objetos e elementos como água, fogo, ar, luz, etc.

Specialis Revelio - Permite identificar objetos e ingredientes de poções. O feitiço Revele seus segredos é uma de suas variações.

Tarantallegra - O alvo desse feitiço perde o controle motor sobre suas pernas, que não têm força para manter-se em pé e acaba por dançar (se mexer) descontroladamente, sem conseguir parar.

Tergeo - Suga a sujeira de algum objeto ou superfície para a varinha.



4º Ano



Airpin - Ácido poderoso que é jorrado da ponta da varinha.

Avis - Conjura aves.

Brackium Emendo - Feitiço usado para unir os ossos.

Desino Lacesso - Serve para cancelar um feitiço, antes dele chegar até o alvo.

Diffindo - Usado para rasgar algo.

Estanque Sangria - Um feitiço básico de primeiros socorros, usado para fazer estancar, parar sangramentos em pessoas com cortes profundos que necessitam do estancamento rapidamente.

Junleum - Faz com que os joelhos da vítima grudem-se no chão, deixando suas pernas imóveis.

Laetificat - Feitiço da felicidade.

Musculum Remendo - Feitiço usado para fazer com que qualquer músculo/articulação torcido ou machucado se recupere.

Pepperi Halitus - Faz o alvo cuspir fogo como se fosse dragão, faz o alvo ficar com a garganta ardendo e uma sede imensa por algum tempo.

Portus - Cria uma chave de portal para o lugar onde o feitiço for mirado, abre um portal. (SEU USO EM DUELOS É RESTRITO A SAIR DO LOCAL. AO SE USAR O PORTUS, DEVE-SE ANUNCIAR EM OFF O LOCAL PARA ONDE O PORTAL LEVARÁ).

Protean - Cria uma cópia de um objeto. Se for mágico, a cópia não copia a função mágica do objeto original.

Radium - Lança um feixe de raios no local. Se controlado o seu uso, pode ser usado para dar carga a um objeto elétrico.

Respirate - Feitiço também básico de primeiros socorros, usado para abrir ou desentupir vias nasais para que o ar possa percorrer normalmente.

Revele Seus Segredos - Faz o objeto revelar ou mostrar o que esconde.

Stunning - Atordoa os sentidos da vitima.

Veget - Da energia vital à uma planta, possibilitando-a de se mexer.

Verdimillious - Feitiço ataque que é manifestado através de um feixe ou raio de luz verde. Não se sabe os efeitos desse feitiço.

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Re: Regras de Duelos - EXP

Mensagem por Evangeline Christensen em Dom 10 Jun 2012 - 13:41




5º Ano



Ariannum Detectum - Uma luz brilhará na ponta da sua varinha. Se ela bilhar azul, significa que a pessoa é sangue-puro; se roxa, mestiço; vermelho, nascido-trouxa; se alaranjado, aborto; se amarelo, trouxa.

Ceruleanous - Permite ao bruxo alterar os efeitos meteorológicos de um local, em pequenas proporções.

Conjurius Army - Feitiço não verbal, que permite conjurar qualquer objeto. Requere bastante treino, para conjurar objetos cada vez mais complexos e grandes.O Uso deste Feitiço é muito Complexo, deve-se expecificar tudo certinho, pois se os Julgadores não entenderem um minimo do que o Conjurador quiz fazer, o mesmo será desconsiderado.

Defero - Este encantamento faz com que duas penas e dois pergaminhos passem mensagens de longe um para o outro sendo que os portadores dos pergaminhos iram ver o que o outro escreve então podendo responder, estando muito longe ou muito perto.

Diffindossum - Serve para quebrar um osso (depende para onde o feiticeiro apontar).

Dormentia - Faz com que o alvo sinta como se um membro do seu corpo estivesse sendo arrancado. Impossibilitando-o de usá-lo. O membro é escolhido pelo atacante.

Homenum Revelio - Usado para detectar presença humana num local, assim como indicar sua localização.

Homorfo - Faz com que Lobisomens, Animagos, Metamorfomagos ou objetos transfigurados voltem a sua forma inicial.

Inner Curats - Estanca hemorragias internas.

Levicorpus - Levanta o oponente pelo tornozelo e o deixa de cabeça para baixo. É um feitiço não verbal, ou seja, a pessoa conjura sem falar. Exige experiência em feitiços não verbais. A versão Verbal deste Feitiço lança o alvo para longe.

Liberacorpus - Anula o "Levicorpus", fazendo a pessoa cair ao chão. Se ela não tomar cuidado, sua queda pode ser dolorida.

Lumos Solem - Cria um feixe de luz, semelhante à luz solar, na ponta da varinha. Impossibilita a visão por alguns minutos e se exposto por muito tempo poderá causar danos definitivos à visão.

Repello Aparatio - Usado para impedir que pessoas aparatem ou desaparatem no local que se é usado o encantamento.

Repello Mugletum - Usado para afastar os trouxas do local/objeto enfeitiçado.

Sentirium Chorus - Usado para fazer a vítima chorar até cansar-se e desmaiar.


6º Ano



Abaffiato - Invade os ouvidos de quem está próximo com um zumbido indefinível, permitindo que as pessoas possam conversar sem serem ouvidas.

Anapneo - Limpar a traquéia respiratória e a boca, se estiver bloqueada.

Claustrophobio - O alvo sente como se estivesse em uma sala que as paredes fossem se fechando causando um descontrole mental na vítima por alguns minutos.

Confringo - Feitiço que tem o efeito de explodir em chamas tudo aquilo em que tocar. Tem efeito parecido com o do Expulso, entretanto, é mais forte e apresenta uma explosão em chamas ao invés de uma explosão por pressão/ar.

Bombarda Maxima - Muito mais poderoso que a bombarda, podendo derrubar paredes, muros, e até mesmo arrebentar com membros de pessoas se corretamente apontada a varinha.

Desimo Domus - Feitiço de proteção para casas e prédios, serve como uma barreira de magia que protege todo o local de intrusos.

Desilusionar - Funciona como uma espécie de capa de invisibilidade, o objeto ou criatura encantada toma a aparência do que estiver atrás de si por um tempo curto (5 minutos). Usado, também, para voar sem que o bruxo seja percebido, em sua vassoura, pelos trouxas.

Desacer Trancifum - Desfaz transfigurações de grande porte, limitando-se a transfigurações animalescas.

Deprimo - Cria uma pressão excedente extremamente forte, pode causar uma violenta ruptura em seu alvo. Não pode ser rebatido com feitiços de desvio como o "Speculum" e o "Aberratio Ictus".

Finite Incantatem - Acaba com o efeito de qualquer feitiço ou encantamento, exceto quando o alvo já está morto.

Fodio - Azaração Ferroante. Um jato de luz branca que causa extrema dor ao alvo e danifica a área apontada. Dependendo da intensidade, a dor pode ser forte demais para se continuar duelando.

Headolov - Produz um raio de luz azul turquesa que retira as dores da vítima, servindo como anestésico. Somente anestesia um membro de cada vez: Um braço, perna, tronco, etc...

Protego Maxima - Cria uma proteção permanente no alvo enfeitiçado. O feitiço só é desfeito quando for atingido por um feitiço que consuma a barreira. Não protege contra feitiços que possuem contra-fetiços específicos, objetos e elementos como água, fogo, ar, luz, etc. Não funciona com Maldições Imperdoáveis. Esse encantamento funciona para defesa até os feitiços do 6º ano.

Protego Horribilis - Usado para proteger áreas, ou até mesmo pessoas, de pragas e rituais.

Reparo Totalus - Uma variação do feitiço "Reparo" só que bem mais forte podendo ser usada para restaurar ambientes destruídos.

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Re: Regras de Duelos - EXP

Mensagem por Evangeline Christensen em Dom 10 Jun 2012 - 13:42



7º Ano



Aparatar e Desaparatar - Feitiço não-verbal sem uso de varinha. Serve para se "teletransportar" de um lugar à outro. Em duelos se usa como uma Ação. Ex: *Aparato no local* ou *Desaparato do local fugindo do feitiço*.

Aresto Momentum - Feitiço que pode ter o efeito de parar um movimento, o tempo ou segurar objetos no ar.

Dolohov - Maldição de Antônio Dolohov. Causa danos interiores, uma variação do Sectumsempra, mas que causa danos internos. Lançado de maneira não verbal, mexendo os lábios.

Fidelius - É um feitiço extremamente complexo que implica esconder o segredo, por meio de magia, em uma única pessoa viva. A informação é guardada no íntimo da pessoa escolhida, ou Fiel do Segredo e torna-se impossível encontrá-la, a não ser é claro, que o Fiel do Segredo resolva contar a alguém.

Ignotus Gaubracianus - Feitiço do lendário Fogo Gaubraciano, também chamado de Fogo Perpétuo. O feitiço permite a criação de uma chama de tamanho de uma tocha, que não se alastra, permanecendo do mesmo tamanho. Feitiço verbal, mas que quando usado de forma não verbal se torna mais poderoso podendo acender mais e maiores chamas ao mesmo tempo. Ao entrar em contato com o feitiço "Ignotus Glaciare", ele se alastra, consumindo as chamas, anulando seus efeitos. O fogo criado por este feitiço é somente neutralizado pela chama azul, o "Ignotus Glaciare".

Ignotus Glaciare - Também conhecido como Fogo Azul. Este feitiço cria uma chama de cor azul, do tamanho de uma tocha, que não se alastra, permanecendo do mesmo tamanho. Ao contrário dos outros feitiços de fogo, este cria uma chama fria, que congela aquilo em que toca. Feitiço verbal, mas que quando usado de forma não verbal se torna mais poderoso podendo acender mais e maiores chamas ao mesmo tempo. Ao entrar em contato com o feitiço "Ignotus Gaubracianus", ele se alastra, consumindo as chamas, anulando seus efeitos. O fogo criado por este feitiço é somente neutralizado pela chama vermelha, o "Ignotus Gaubracianus".

Inflatis - Utilizado para encher os pulmões da vítima com ar. Usado em conjunto com o feitiço Reanimus quando alguém está em parada cardíaca.

Obliviate - Altera ou apaga a memória do alvo. Em casos extremos, os danos são permanentes. Quem o usa é chamado de Obliviador.

Piertotum Locomotor - Faz com que estátuas e armaduras ganhem vida, possibilitando controlá-las.

Reanimus - Utilizado para tentar reanimar um coração parado. Possui o mesmo efeito que as compressões no peito que os trouxas do processo de reanimação cardio-pulmonar.

Salvio Hexia - Torna uma área impossível de ser hostil. Isso significa que não se poderá praticar legilimência ou ocultismo dentro daquele espaço.

Sectumsempra - Faz cortes fundos no oponente, fazendo-o sangrar até a morte. A pessoa atingida só poderá ser curada com Vulnera Sanentur.

Vulnera Sanentur - Feitiço usado para curar as feridas causadas por Sectumsempra.


Adultos



Avada Kedavra - Surge um flash de luz verde que mata o alvo sem deixar nenhuma marca. Uma das Maldições Imperdoáveis.

Crucio - Causa uma dor terrível e se usada em excesso pode causar danos irreversíveis no alvo. Uma das Maldições Imperdoáveis.

Imperius - Maldição em que a pessoa controla a outra por tempo determinado pelo bruxo que usá-la. Uma das Maldições Imperdoáveis.

Morsmodre - Conjura a marca negra na direção onde a varinha estiver sendo apontada.

Repello Inimigotum - Cria uma barreira invisível ao redor do local que é utilizada para desintegrar qualquer intruso que entre em contato com o feitiço.


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